Өз ойыным — Lesson Plan, Digital Literacy, Grade 4
Create your own lesson plan with AI
Create for free
Preview
Open material
Lesson plan
| Section |
Scratch ортасында ойын құрастыру
|
| Lesson title |
Өз ойыным
|
| Class |
4
|
| Lesson objectives according to program |
4.4.2.1 Scratch (скретч) программалау ортасында айнымалыларды қолдану; 4.4.1.1 кірістірілген циклдік алгоритмді құру және оны ауызша және графикалық формада ұсыну; 4.4.2.3 Scratch (скретч) программалау ортасында логикалық операторларды қолдану
|
| Lesson objectives |
Оқушылар айнымалы ұғымын және оның ойындағы ұпайды сақтау үшін қолданылуын біледі.
Оқушылар кірістірілген циклдің құрылымын және ойын әрекеттерінде қолданылуын біледі.
Оқушылар логикалық операторлардың шарттарды біріктірудегі қызметін біледі.
|
| Values |
Шығармашылықпен ойлау және цифрлық ортада өз идеясын жүзеге асыруға ұмтылу. Жұппен жұмыс кезінде бір-бірінің пікірін тыңдап, ортақ шешім қабылдау.
|
Lesson progress
| Lesson stage/time | Teacher's action | Student's action | Evaluation | Resources |
|---|---|---|---|---|
| Сабаққа дайындық 3 минут |
Ұйымдастыру кезеңі:
Оқушылармен амандасып, сабаққа дайындығын тексереді.
Сабақтың тақырыбы мен мақсатын таныстырады.
|
Оқушылар сабаққа қажетті құралдарын дайындайды. Оқушылар сабақтың тақырыбы мен мақсатын тыңдайды. | Құралдарын дайындап, сабақ мақсатын айта алады — 1 ұпай. Кезең бойынша ең көбі — 1 ұпай. | тақта, компьютерлер |
| Тақырыпқа қызығушылық 6 минут |
Мәселе қою:
«Өз ойыныңды құрастыру үшін кейіпкерге қандай әрекеттерді орындатуға болады?» деген сұрақ қояды.
Айнымалы, қайталану және шарт ұғымдарын ойын құрастыру міндетімен байланыстырады.
|
Оқушылар ойын идеяларын ұсынады. Оқушылар ықтимал жауап ретінде кейіпкерді қозғалту, ұпай жинау, кедергіден өту және шарт орындалғанда әрекет жасау мысалдарын айтады. | Ойын әрекетіне қатысты бір идея ұсынады — 1 ұпай; идеяны шартпен немесе ұпаймен байланыстырады — 1 ұпай. Ең көбі — 2 ұпай. | тақта, суретті карточкалар |
| Жаңа ұғымдар 8 минут |
Жаңа материалды түсіндіру:
Презентация арқылы айнымалының мәнді сақтайтынын, мысалы, «Ұпай» айнымалысы ойыншы жинаған ұпайды көрсететінін түсіндіреді.
Кірістірілген циклдің бір циклдің екіншісінің ішінде орналасатынын мысалмен көрсетеді.
Логикалық операторлардың шарттарды біріктіруге көмектесетінін түсіндіреді: «егер кедергіге тисе және ойын аяқталмаса».
Slide 1 — Өз ойыным
Slide 2 — Кейіпкер жұлдыз жинап, кедергілерден қашады. Ойыншы жинаған ұпайды қайда сақтауға болады?
Slide 3 — Бүгінгі мақсат
Slide 4 — Ұпайды сақтау
Slide 5 — Кірістірілген цикл
Slide 6 — Кейіпкер кедергіге тигенде не ойын аяқталмаған кезде оның әрекеті қалай өзгеруі керек деп…
Slide 7 — «Және» операторы
Slide 8 — Алгоритмді құрастыру
Slide 9 — Негізгі ойлар
Slide 10 — Еске түсіріп жауап бер
|
Оқушылар презентациядағы мысалдарды бақылайды. Оқушылар «Ұпай» айнымалысы ойын барысында өзгеретін мәнді сақтайтынын, кірістірілген циклдің бір цикл ішінде екінші цикл болатынын және «және» операторы екі шартты байланыстыратынын айтады. | Айнымалының қызметін дұрыс түсіндіреді — 1 ұпай; кірістірілген циклді сипаттайды — 1 ұпай; логикалық оператордың қызметін түсіндіреді — 1 ұпай. Ең көбі — 3 ұпай. | |
| Үлгі ойынды талдау 6 минут |
Сыныпқа сұрақтар:
«Ұпай» айнымалысы ойында қандай ақпаратты сақтайды?
Кейіпкер кедергіге тигенде ұпайды өзгерту үшін қандай шарт қажет?
Кейіпкер қозғалысын бірнеше рет қайталау үшін қандай циклді қолдануға болады?
Жауаптар:
Ойыншы жинаған ұпай санын сақтайды.
«Егер кейіпкер кедергіге тисе, ұпайды өзгерту» шарты қажет.
Қайталау циклін, қажет болғанда оның ішіне басқа циклді орналастырып қолдануға болады.
|
Оқушылар сұрақтарға жауап береді: «Ұпай» ойыншының ұпай санын сақтайды; кедергіге тигенде орындалатын шарт керек; қозғалысты қайталау үшін қайталау циклін қолдануға болады. | Үш сұрақтың әрқайсысына дұрыс жауап береді — әр жауапқа 1 ұпай. Ең көбі — 3 ұпай. | оқулық, тақта |
| Ойын құрастыру ойыны 7 минут |
Нұсқаулық:
«Ойын құрастыру тізбегі» ойынын ұйымдастырады: оқушыларға кейіпкер, ұпай, цикл және шарт жазылған карточкаларды таратады.
Карточкаларды ойынның орындалу ретіне келтіруді және бір логикалық шартты дауыстап түсіндіруді тапсырады.
|
Оқушылар карточкаларды ретімен орналастырады. Оқушылар кейіпкердің әрекетін, ұпайды өзгертетін айнымалыны, қайталанатын қимылды және шартты түсіндіреді. | Карточкаларды дұрыс реттейді — 2 ұпай; айнымалы мен шарттың қызметін түсіндіреді — 2 ұпай. Ең көбі — 4 ұпай. | |
| Өз ойынын жобалау 7 минут |
Жаңа материалды түсіндіру:
Оқушыларға дәптерде ойынның қысқа жоспарын құруды тапсырады: ойын мақсаты, кейіпкер әрекеті, «Ұпай» айнымалысы, кірістірілген цикл және логикалық шарт.
Жоспардың блок-схема түрінде ұсынылуын ескертеді.
|
Оқушылар жеке жұмыс істеп, ойын мақсатын жазады, айнымалы мен шартты анықтайды және кірістірілген циклді блок-схема арқылы көрсетеді. | Ойын мақсатын көрсетеді — 1 ұпай; айнымалыны дұрыс анықтайды — 1 ұпай; кірістірілген циклді бейнелейді — 1 ұпай; логикалық шарт құрады — 1 ұпай. Ең көбі — 4 ұпай. | |
| Білімді тексеру 5 минут |
Нұсқаулық:
Қысқа тексеру тапсырмасын ұсынады: айнымалыны анықтау, кірістірілген циклдің мысалын таңдау және «және» логикалық операторының мағынасын түсіндіру.
Оқушылардың жауаптарын жинап, дұрыс жауаптармен салыстырады.
|
Оқушылар тапсырманы жеке орындайды. Оқушылар айнымалыны ойын ұпайын сақтайтын атаулы мән ретінде көрсетеді, кірістірілген циклге мысал таңдайды және «және» екі шарттың қатар орындалуын білдіретінін жазады. | Айнымалыны дұрыс анықтайды — 1 ұпай; кірістірілген цикл мысалын дұрыс таңдайды — 1 ұпай; логикалық операторды түсіндіреді — 1 ұпай. Ең көбі — 3 ұпай. | |
| Рефлексия 3 минут |
«Сабақты қаншалықты жақсы түсіндіңіз?» рефлексиясын өткізеді. Оқушылар түсінуін 1-ден 5 жұлдызға дейін бағалайды — «түсінбедім»-нен «бәрін түсіндім»-ге дейін.
|
Оқушылар «Сабақты қаншалықты жақсы түсіндіңіз?» рефлексиясын орындап, тақырыпты түсінуін бағалайды. | Бір жаңа ұғымды атайды — 1 ұпай; оны ойын жобасымен байланыстырады — 1 ұпай. Ең көбі — 2 ұпай. |
Health and safety compliance
| Health and safety compliance | Компьютермен жұмыс істегенде экраннан 50–70 см қашықтық сақтап, дұрыс отыру керек. Құрылғыларды мұғалімнің рұқсатынсыз ажыратуға немесе сымдарына қол тигізуге болмайды. |
Material details
- Material type
- Lesson Plan
- Subject
- Digital Literacy
- Grade
- Grade 4
- Language
- Kazakh
- Education direction
- Phys-math
Create your own lesson plan with AI
- Built from your topic, subject and grade
- Ready in about a minute
- Free to start
How ROQED AI writes a lesson plan in the Order No. 130 format →