русский

Өз ойыным — КСП, план урока, Цифровая грамотность, 4 класс

Создайте свой план урока с ИИ

Предпросмотр Открыть материал
Краткосрочный план
Раздел
Scratch ортасында ойын құрастыру
Тема урока
Өз ойыным
Класс
4
Цели обучения в соответствии с учебной программой
4.4.2.1 Scratch (скретч) программалау ортасында айнымалыларды қолдану; 4.4.1.1 кірістірілген циклдік алгоритмді құру және оны ауызша және графикалық формада ұсыну; 4.4.2.3 Scratch (скретч) программалау ортасында логикалық операторларды қолдану
Цели урока
Оқушылар айнымалы ұғымын және оның ойындағы ұпайды сақтау үшін қолданылуын біледі.
Оқушылар кірістірілген циклдің құрылымын және ойын әрекеттерінде қолданылуын біледі.
Оқушылар логикалық операторлардың шарттарды біріктірудегі қызметін біледі.
Ценности
Шығармашылықпен ойлау және цифрлық ортада өз идеясын жүзеге асыруға ұмтылу. Жұппен жұмыс кезінде бір-бірінің пікірін тыңдап, ортақ шешім қабылдау.
Ход урока
Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы
Сабаққа дайындық
3 минут
Ұйымдастыру кезеңі:
Оқушылармен амандасып, сабаққа дайындығын тексереді.
Сабақтың тақырыбы мен мақсатын таныстырады.
Оқушылар сабаққа қажетті құралдарын дайындайды. Оқушылар сабақтың тақырыбы мен мақсатын тыңдайды. Құралдарын дайындап, сабақ мақсатын айта алады — 1 ұпай. Кезең бойынша ең көбі — 1 ұпай. тақта, компьютерлер
Тақырыпқа қызығушылық
6 минут
Мәселе қою:
«Өз ойыныңды құрастыру үшін кейіпкерге қандай әрекеттерді орындатуға болады?» деген сұрақ қояды.
Айнымалы, қайталану және шарт ұғымдарын ойын құрастыру міндетімен байланыстырады.
Оқушылар ойын идеяларын ұсынады. Оқушылар ықтимал жауап ретінде кейіпкерді қозғалту, ұпай жинау, кедергіден өту және шарт орындалғанда әрекет жасау мысалдарын айтады. Ойын әрекетіне қатысты бір идея ұсынады — 1 ұпай; идеяны шартпен немесе ұпаймен байланыстырады — 1 ұпай. Ең көбі — 2 ұпай. тақта, суретті карточкалар
Жаңа ұғымдар
8 минут
Жаңа материалды түсіндіру:
Презентация арқылы айнымалының мәнді сақтайтынын, мысалы, «Ұпай» айнымалысы ойыншы жинаған ұпайды көрсететінін түсіндіреді.
Кірістірілген циклдің бір циклдің екіншісінің ішінде орналасатынын мысалмен көрсетеді.
Логикалық операторлардың шарттарды біріктіруге көмектесетінін түсіндіреді: «егер кедергіге тисе және ойын аяқталмаса».
Слайд 1 — Өз ойыным
Слайд 2 — Кейіпкер жұлдыз жинап, кедергілерден қашады. Ойыншы жинаған ұпайды қайда сақтауға болады?
Слайд 3 — Бүгінгі мақсат
Слайд 4 — Ұпайды сақтау
Слайд 5 — Кірістірілген цикл
Слайд 6 — Кейіпкер кедергіге тигенде не ойын аяқталмаған кезде оның әрекеті қалай өзгеруі керек деп…
Слайд 7 — «Және» операторы
Слайд 8 — Алгоритмді құрастыру
Слайд 9 — Негізгі ойлар
Слайд 10 — Еске түсіріп жауап бер
Оқушылар презентациядағы мысалдарды бақылайды. Оқушылар «Ұпай» айнымалысы ойын барысында өзгеретін мәнді сақтайтынын, кірістірілген циклдің бір цикл ішінде екінші цикл болатынын және «және» операторы екі шартты байланыстыратынын айтады. Айнымалының қызметін дұрыс түсіндіреді — 1 ұпай; кірістірілген циклді сипаттайды — 1 ұпай; логикалық оператордың қызметін түсіндіреді — 1 ұпай. Ең көбі — 3 ұпай.
Үлгі ойынды талдау
6 минут
Сыныпқа сұрақтар:
«Ұпай» айнымалысы ойында қандай ақпаратты сақтайды?
Кейіпкер кедергіге тигенде ұпайды өзгерту үшін қандай шарт қажет?
Кейіпкер қозғалысын бірнеше рет қайталау үшін қандай циклді қолдануға болады?
Жауаптар:
Ойыншы жинаған ұпай санын сақтайды.
«Егер кейіпкер кедергіге тисе, ұпайды өзгерту» шарты қажет.
Қайталау циклін, қажет болғанда оның ішіне басқа циклді орналастырып қолдануға болады.
Оқушылар сұрақтарға жауап береді: «Ұпай» ойыншының ұпай санын сақтайды; кедергіге тигенде орындалатын шарт керек; қозғалысты қайталау үшін қайталау циклін қолдануға болады. Үш сұрақтың әрқайсысына дұрыс жауап береді — әр жауапқа 1 ұпай. Ең көбі — 3 ұпай. оқулық, тақта
Ойын құрастыру ойыны
7 минут
Нұсқаулық:
«Ойын құрастыру тізбегі» ойынын ұйымдастырады: оқушыларға кейіпкер, ұпай, цикл және шарт жазылған карточкаларды таратады.
Карточкаларды ойынның орындалу ретіне келтіруді және бір логикалық шартты дауыстап түсіндіруді тапсырады.
Оқушылар карточкаларды ретімен орналастырады. Оқушылар кейіпкердің әрекетін, ұпайды өзгертетін айнымалыны, қайталанатын қимылды және шартты түсіндіреді. Карточкаларды дұрыс реттейді — 2 ұпай; айнымалы мен шарттың қызметін түсіндіреді — 2 ұпай. Ең көбі — 4 ұпай.
Өз ойынын жобалау
7 минут
Жаңа материалды түсіндіру:
Оқушыларға дәптерде ойынның қысқа жоспарын құруды тапсырады: ойын мақсаты, кейіпкер әрекеті, «Ұпай» айнымалысы, кірістірілген цикл және логикалық шарт.
Жоспардың блок-схема түрінде ұсынылуын ескертеді.
Оқушылар жеке жұмыс істеп, ойын мақсатын жазады, айнымалы мен шартты анықтайды және кірістірілген циклді блок-схема арқылы көрсетеді. Ойын мақсатын көрсетеді — 1 ұпай; айнымалыны дұрыс анықтайды — 1 ұпай; кірістірілген циклді бейнелейді — 1 ұпай; логикалық шарт құрады — 1 ұпай. Ең көбі — 4 ұпай.
Білімді тексеру
5 минут
Нұсқаулық:
Қысқа тексеру тапсырмасын ұсынады: айнымалыны анықтау, кірістірілген циклдің мысалын таңдау және «және» логикалық операторының мағынасын түсіндіру.
Оқушылардың жауаптарын жинап, дұрыс жауаптармен салыстырады.
Оқушылар тапсырманы жеке орындайды. Оқушылар айнымалыны ойын ұпайын сақтайтын атаулы мән ретінде көрсетеді, кірістірілген циклге мысал таңдайды және «және» екі шарттың қатар орындалуын білдіретінін жазады. Айнымалыны дұрыс анықтайды — 1 ұпай; кірістірілген цикл мысалын дұрыс таңдайды — 1 ұпай; логикалық операторды түсіндіреді — 1 ұпай. Ең көбі — 3 ұпай.
Рефлексия
3 минут
«Сабақты қаншалықты жақсы түсіндіңіз?» рефлексиясын өткізеді. Оқушылар түсінуін 1-ден 5 жұлдызға дейін бағалайды — «түсінбедім»-нен «бәрін түсіндім»-ге дейін.
Оқушылар «Сабақты қаншалықты жақсы түсіндіңіз?» рефлексиясын орындап, тақырыпты түсінуін бағалайды. Бір жаңа ұғымды атайды — 1 ұпай; оны ойын жобасымен байланыстырады — 1 ұпай. Ең көбі — 2 ұпай.
Здоровье и соблюдение техники безопасности
Здоровье и соблюдение техники безопасности Компьютермен жұмыс істегенде экраннан 50–70 см қашықтық сақтап, дұрыс отыру керек. Құрылғыларды мұғалімнің рұқсатынсыз ажыратуға немесе сымдарына қол тигізуге болмайды.

О материале

Тип материала
План урока (КСП)
Предмет
Цифровая грамотность
Класс
4 класс
Язык
Казахский
Направление обучения
Физмат

Создайте свой план урока с ИИ

  • По вашей теме, предмету и классу
  • Готово примерно за минуту
  • Начать можно бесплатно

Планы уроков, тесты и презентации от учителей

Зарегистрируйтесь, чтобы открыть план урока целиком и за минуты создавать свои материалы с ИИ.