English

Своя игра — Lesson Plan, Informatics, Grade 4

Lesson plan
Section
Программирование в среде Скретч: переменные, циклы и логические операторы
Lesson title
Своя игра
Class
4
Lesson objectives according to program
4.4.2.1 использовать переменные в среде программирования (Scratch (скретч)); 4.4.1.1 создавать алгоритм вложенного цикла в словесной и графической форме; 4.4.2.3 использовать логические операторы в среде программирования (Scratch (скретч));
Lesson objectives
Учащиеся знают, что переменная хранит значение, и умеют применять переменную для подсчёта очков в проекте «Своя игра».
Учащиеся знают принцип вложенного цикла и умеют представить его алгоритм словесно и графически.
Учащиеся знают назначение логических операторов «И», «ИЛИ», «НЕ» и умеют использовать условие с логическим оператором в программе.
Values
Ответственность за точность алгоритма и уважение к мнению одноклассников при совместном создании и проверке игры.
Честность при подсчёте очков и выполнении заданий.
Lesson progress
Lesson stage/time Teacher's action Student's action Evaluation Resources
Организационный настрой
3 минуты
Организационный момент:
Приветствует класс, проверяет готовность рабочих мест и устройств.
Предлагает подготовить тетради и открыть среду программирования Скретч.
Учащиеся приветствуют учителя и подготавливают тетради и устройства к работе. Готовность рабочего места — 1 балл. Максимум за этап — 1 балл. компьютеры, тетради, доска
Постановка игровой задачи
4 минуты
Постановка проблемы:
Предлагает представить викторину «Своя игра», в которой игрок выбирает тему и стоимость вопроса, отвечает и получает очки.
Спрашивает: «Как программе запомнить очки игрока? Как организовать повторение вопросов по разным темам? Как проверить, что ответ верен и игрок выбрал допустимый вопрос?».
Объявляет цель: спроектировать игровую логику с переменной, вложенным циклом и логическим условием.
Учащиеся предлагают решения: хранить счёт в переменной, повторять действия циклами, проверять ответ и выбор условием. Учащиеся формулируют задачу урока. Предложено подходящее назначение переменной — 1 балл; названы повторение и проверка условия — по 1 баллу. Максимум за этап — 3 балла. доска, карточки с игровой ситуацией
Знакомство с проектом
6 минуты
Объяснение нового материала:
Показывает на слайдах структуру игры: несколько тем, вопросы разной стоимости, подсчёт очков.
Объясняет, что переменная «Счёт» хранит и изменяет количество очков.
Разбирает вложенный цикл как цикл, помещённый внутрь другого цикла: внешний перебирает темы, внутренний — вопросы.
Объясняет, что логические операторы «И», «ИЛИ», «НЕ» помогают объединить или изменить условия.
Slide 1 — Проект «Своя игра»
Slide 2 — Представь викторину: игрок ответил на вопрос, и его результат на табло изменился. Но как…
Slide 3 — Сегодня мы узнаем…
Slide 4 — Очки и переменная
Slide 5 — Два цикла внутри игры
Slide 6 — Если в игре три темы и в каждой по четыре вопроса, что удобнее поручить внешнему циклу, а…
Slide 7 — Схема вложенного цикла
Slide 8 — Условия с операторами
Slide 9 — Главное о проекте
Slide 10 — Вспомни и примени
Учащиеся рассматривают схему игры, записывают назначение переменной «Счёт», описывают, что повторяют внешний и внутренний циклы, и приводят пример логического условия. Верно объясняет назначение переменной — 1 балл; различает внешний и внутренний циклы — 1 балл; называет функцию логического оператора — 1 балл. Максимум за этап — 3 балла.
Планирование алгоритма
6 минуты
Вопросы классу:
«Как изменится счёт, если игрок ответит правильно?».
«Как разместить цикл вопросов внутри цикла тем?».
«Как записать проверку: ответ верен И выбранный вопрос ещё не использован?».
Ответы:
К счёту прибавляется стоимость вопроса.
Внешний цикл перебирает темы, а вложенный в него внутренний цикл — вопросы каждой темы.
Использовать логический оператор «И», объединяющий оба условия.
Учащиеся отвечают: увеличить переменную «Счёт» на стоимость вопроса; вложить цикл вопросов в цикл тем; применить оператор «И» для проверки правильности ответа и доступности вопроса. Правильно описывает изменение счёта — 1 балл; верно указывает порядок вложенных циклов — 1 балл; формулирует условие с оператором «И» — 1 балл. Максимум за этап — 3 балла. доска, тетради, карточки со схемой алгоритма
Игровая проверка знаний
6 минуты
Инструктаж:
Объединяет учащихся в пары и раздаёт карточки с короткими заданиями по переменным, циклам и логическим условиям.
Предлагает по очереди выбрать карточку, объяснить решение и проверить его с партнёром.
Просит при обсуждении обосновывать выбор ответа и корректно исправлять ошибки.
Учащиеся в парах выбирают карточки, отвечают на вопросы и объясняют решения. Учащиеся сверяют ответы и при необходимости исправляют их. Верно выполнено задание о переменной — 1 балл; о вложенном цикле — 1 балл; о логическом условии — 1 балл. Максимум за этап — 3 балла.
Создание игрового алгоритма
8 минуты
Разработка алгоритма:
Предлагает индивидуально составить словесную или графическую схему игры: создать переменную «Счёт», перебрать темы и вопросы вложенными циклами, проверить ответ логическим условием, начислить очки.
Просит отметить в схеме, при каком условии к счёту прибавляется стоимость вопроса.
Напоминает проверить, что цикл вопросов находится внутри цикла тем.
Учащиеся составляют словесную или графическую схему алгоритма, обозначают переменную «Счёт», два уровня повторения и логическое условие начисления очков. Указана переменная и её назначение — 1 балл; верно показаны вложенные циклы — 2 балла; составлено логическое условие и указано начисление очков — 2 балла. Максимум за этап — 5 баллов.
Проверочная работа
6 минуты
Инструктаж:
Раздаёт проверочную работу из трёх заданий: определить назначение переменной «Счёт»; изобразить цикл вопросов внутри цикла тем; выбрать логический оператор для условия «ответ верен и вопрос ещё не использован».
Просит выполнить работу самостоятельно и проверить, что все ответы записаны.
Учащиеся самостоятельно выполняют задания, записывают назначение переменной, схему вложенного цикла и выбирают оператор «И» для объединения условий. Верно объяснена переменная — 1 балл; правильно изображен вложенный цикл — 2 балла; выбран оператор «И» и объяснено условие — 2 балла. Максимум за этап — 5 баллов.
Health and safety compliance
Health and safety compliance Во время работы за компьютером следует сохранять правильную посадку, держать экран на комфортном расстоянии и делать короткие перерывы для отдыха глаз. Не трогать провода и разъёмы устройств без разрешения учителя.

Material details

Material type
Lesson Plan
Subject
Informatics
Grade
Grade 4
Language
Russian
Education direction
Phys-math

Create your own lesson plan with AI

ROQED AI builds a ready-to-use material from your topic, subject and grade. Free to start.

Lesson plans, tests and presentations made by teachers

Sign up to open this lesson plan in full and create your own with AI in minutes.