русский

Своя игра — КСП, план урока, Информатика, 4 класс

Предпросмотр Открыть материал
Краткосрочный план
Раздел
Программирование в среде Скретч: переменные, циклы и логические операторы
Тема урока
Своя игра
Класс
4
Цели обучения в соответствии с учебной программой
4.4.2.1 использовать переменные в среде программирования (Scratch (скретч)); 4.4.1.1 создавать алгоритм вложенного цикла в словесной и графической форме; 4.4.2.3 использовать логические операторы в среде программирования (Scratch (скретч));
Цели урока
Учащиеся знают, что переменная хранит значение, и умеют применять переменную для подсчёта очков в проекте «Своя игра».
Учащиеся знают принцип вложенного цикла и умеют представить его алгоритм словесно и графически.
Учащиеся знают назначение логических операторов «И», «ИЛИ», «НЕ» и умеют использовать условие с логическим оператором в программе.
Ценности
Ответственность за точность алгоритма и уважение к мнению одноклассников при совместном создании и проверке игры.
Честность при подсчёте очков и выполнении заданий.
Ход урока
Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы
Организационный настрой
3 минуты
Организационный момент:
Приветствует класс, проверяет готовность рабочих мест и устройств.
Предлагает подготовить тетради и открыть среду программирования Скретч.
Учащиеся приветствуют учителя и подготавливают тетради и устройства к работе. Готовность рабочего места — 1 балл. Максимум за этап — 1 балл. компьютеры, тетради, доска
Постановка игровой задачи
4 минуты
Постановка проблемы:
Предлагает представить викторину «Своя игра», в которой игрок выбирает тему и стоимость вопроса, отвечает и получает очки.
Спрашивает: «Как программе запомнить очки игрока? Как организовать повторение вопросов по разным темам? Как проверить, что ответ верен и игрок выбрал допустимый вопрос?».
Объявляет цель: спроектировать игровую логику с переменной, вложенным циклом и логическим условием.
Учащиеся предлагают решения: хранить счёт в переменной, повторять действия циклами, проверять ответ и выбор условием. Учащиеся формулируют задачу урока. Предложено подходящее назначение переменной — 1 балл; названы повторение и проверка условия — по 1 баллу. Максимум за этап — 3 балла. доска, карточки с игровой ситуацией
Знакомство с проектом
6 минуты
Объяснение нового материала:
Показывает на слайдах структуру игры: несколько тем, вопросы разной стоимости, подсчёт очков.
Объясняет, что переменная «Счёт» хранит и изменяет количество очков.
Разбирает вложенный цикл как цикл, помещённый внутрь другого цикла: внешний перебирает темы, внутренний — вопросы.
Объясняет, что логические операторы «И», «ИЛИ», «НЕ» помогают объединить или изменить условия.
Слайд 1 — Проект «Своя игра»
Слайд 2 — Представь викторину: игрок ответил на вопрос, и его результат на табло изменился. Но как…
Слайд 3 — Сегодня мы узнаем…
Слайд 4 — Очки и переменная
Слайд 5 — Два цикла внутри игры
Слайд 6 — Если в игре три темы и в каждой по четыре вопроса, что удобнее поручить внешнему циклу, а…
Слайд 7 — Схема вложенного цикла
Слайд 8 — Условия с операторами
Слайд 9 — Главное о проекте
Слайд 10 — Вспомни и примени
Учащиеся рассматривают схему игры, записывают назначение переменной «Счёт», описывают, что повторяют внешний и внутренний циклы, и приводят пример логического условия. Верно объясняет назначение переменной — 1 балл; различает внешний и внутренний циклы — 1 балл; называет функцию логического оператора — 1 балл. Максимум за этап — 3 балла.
Планирование алгоритма
6 минуты
Вопросы классу:
«Как изменится счёт, если игрок ответит правильно?».
«Как разместить цикл вопросов внутри цикла тем?».
«Как записать проверку: ответ верен И выбранный вопрос ещё не использован?».
Ответы:
К счёту прибавляется стоимость вопроса.
Внешний цикл перебирает темы, а вложенный в него внутренний цикл — вопросы каждой темы.
Использовать логический оператор «И», объединяющий оба условия.
Учащиеся отвечают: увеличить переменную «Счёт» на стоимость вопроса; вложить цикл вопросов в цикл тем; применить оператор «И» для проверки правильности ответа и доступности вопроса. Правильно описывает изменение счёта — 1 балл; верно указывает порядок вложенных циклов — 1 балл; формулирует условие с оператором «И» — 1 балл. Максимум за этап — 3 балла. доска, тетради, карточки со схемой алгоритма
Игровая проверка знаний
6 минуты
Инструктаж:
Объединяет учащихся в пары и раздаёт карточки с короткими заданиями по переменным, циклам и логическим условиям.
Предлагает по очереди выбрать карточку, объяснить решение и проверить его с партнёром.
Просит при обсуждении обосновывать выбор ответа и корректно исправлять ошибки.
Учащиеся в парах выбирают карточки, отвечают на вопросы и объясняют решения. Учащиеся сверяют ответы и при необходимости исправляют их. Верно выполнено задание о переменной — 1 балл; о вложенном цикле — 1 балл; о логическом условии — 1 балл. Максимум за этап — 3 балла.
Создание игрового алгоритма
8 минуты
Разработка алгоритма:
Предлагает индивидуально составить словесную или графическую схему игры: создать переменную «Счёт», перебрать темы и вопросы вложенными циклами, проверить ответ логическим условием, начислить очки.
Просит отметить в схеме, при каком условии к счёту прибавляется стоимость вопроса.
Напоминает проверить, что цикл вопросов находится внутри цикла тем.
Учащиеся составляют словесную или графическую схему алгоритма, обозначают переменную «Счёт», два уровня повторения и логическое условие начисления очков. Указана переменная и её назначение — 1 балл; верно показаны вложенные циклы — 2 балла; составлено логическое условие и указано начисление очков — 2 балла. Максимум за этап — 5 баллов.
Проверочная работа
6 минуты
Инструктаж:
Раздаёт проверочную работу из трёх заданий: определить назначение переменной «Счёт»; изобразить цикл вопросов внутри цикла тем; выбрать логический оператор для условия «ответ верен и вопрос ещё не использован».
Просит выполнить работу самостоятельно и проверить, что все ответы записаны.
Учащиеся самостоятельно выполняют задания, записывают назначение переменной, схему вложенного цикла и выбирают оператор «И» для объединения условий. Верно объяснена переменная — 1 балл; правильно изображен вложенный цикл — 2 балла; выбран оператор «И» и объяснено условие — 2 балла. Максимум за этап — 5 баллов.
Здоровье и соблюдение техники безопасности
Здоровье и соблюдение техники безопасности Во время работы за компьютером следует сохранять правильную посадку, держать экран на комфортном расстоянии и делать короткие перерывы для отдыха глаз. Не трогать провода и разъёмы устройств без разрешения учителя.

О материале

Тип материала
План урока (КСП)
Предмет
Информатика
Класс
4 класс
Язык
Русский
Направление обучения
Физмат

Создайте свой план урока с ИИ

ROQED AI собирает готовый материал по вашей теме, предмету и классу. Начать бесплатно.

Планы уроков, тесты и презентации от учителей

Зарегистрируйтесь, чтобы открыть план урока целиком и за минуты создавать свои материалы с ИИ.